Важным моментом игры  в Castle-Fight является синхронизация юнитов, особенно на начальной стадии игры. Большинство игроков не придают этому аспекту игры должного внимания. Юниты бегущие по отдельности в самом начале игры спокойно могут быть убитыми юнитами врага. Напротив, юниты идущие толпой имеют ряд преимуществ, первое преимущество – приемущество толпы, даже 2-3 синхронизированных юнита могут сделать больше, чем те же юниты бегущие по очереди друг за другом, во-вторых грамотно подобранные связки юнитов могут убить группу юнитов врага в несколько раза больше численности этой связки.

Итак, чтобы синхронизировать юнитов нам необходимо знать скорость тренировки юнитов, рассчитать её довольно просто, об этом писалось в FAQ по Castle-Fight, но теперь рассмотрим это применительно к синхронизации юнитов и созданию связок.

Главный принцип производства юнитов в кастл-файт:   Чем дороже постройка, тем медленнее производство. Таким образом формула  скорости производства юнитов выглядит так:

ВремяРеспавна = 15 + (СтоимостьПостройки/20)

Допустим вы играете 2-2, вам попалась раса Orcish Horde, вашему союзнику раса Elven Union, одна из наилучших связок для начала игры – Kodo + Bloodthirster

Стоимость постройки BloodElf  War Academy (Bloodthirster) = 275
Стоимость постройки Kodo Farm (Kodo) = 260

Исходя из этого:

Время респавна Bloodthirster= 15+ 275/20= 28,75 секунд
Время респавна Kodo= 15+ 260/20= 28 секунд

Таким образом, мы видим, что время их респавна практически одинаково, и запускать их производство следует одновременно, при этом кодо выйдет на доли секунды раньше, как и должно быть (ведь танк должен быть впереди)).

Рассмотрим еще один пример:
Вам попались расы Naga и Northern Realms, вы решили использовать связку Naga Guardian и Ice Troll Shadow Priest.

Стоимость постройки Spawning Grounds (Naga Guardian) = 250
Стоимость постройки Ice Troll Hut (Ice Troll Shadow Priest) = 175

Считаем скорость тренировки юнитов:

Время респавна Naga Guardian = 15+ 250/20= 27,5 секунд
Время респавна Ice Troll Shadow Priest = 15+ 175/20= 23,75 секунд

Поэтому  тренировку Ice Troll Shadow Priest надо начинать  на 4 секунды позже чем Naga Guardian.

Кроме того, после каждого респавна юнита необходимо корректировать производство, чтобы юниты которые стоят дешевле не убегали раньше.

Данная система кажется сложной только на первый взгляд, небольшая тренировка, а еще лучше сыгранность с вашим напарником по команде дают в результате идеально синхронизированный строй юнитов.  Так же со временем и тренировками вы без труда сможете синхронизировать юнитов, определяя скорость производства “на глаз” с большой точностью.

Для удобства синхронизации следует дать друг другу контроль в меню “Союзники” поставив галочку “Общие войска” , так вы сможете видеть процесс тренировки юнитов у ваших союзников.

Еще один важный момент, касающийся времени респавна юнитов, в особенности юнитов производящихся улучшенными постройками. Многие думают, что стоимость апгрейда (улучшения) и есть стоимость здания, но это не так. Стоимость постройки складывается из стоимости всех её улучшений и это необходимо учитывать при расчете времени респавна.

Рассмотрим это на примере Defender:

Стоимость постройки Barracks = 100
Стоимость апгрейда Barracks до Stronghold = 175

Исходя из этого время производства Defender = 15+(100+175)/20 = 28,75 секунд.

И еще один пример – скорость респавна Corrupted Annihilator:

Стоимость постройки Corrupted Ancient of Battle = 125
Стоимость апгрейда Corrupted Ancient of Battle до Corrupted Ancient of  War = 125
Стоимость апгрейда Corrupted Ancient of  War до Corrupted Ancient of Annihilator =  500

Таким образом, время респавна Corrupted Annihilator = 15+(125+125+500)/20 = 52,5

Стоит отметить, что при синхронизации стоит учитывать не только стоимость производства юнитов, но и скорость их передвижения. Цель синхронизации – обеспечить выход  юнитов, которые передвигаются единой группой, поэтому необходимо учитывать скорость их передвижения и регулировать их тренировку особым образом. Так юниты с наибольшей скоростью передвижения должны выходить чуть позже и догонять основную группу по ходу движения, либо выпускать шустрых юнитов следом за медленными, которые будут притормаживать их. К наиболее быстрым юнитам относятся: Blood Fiend, Wandigoo, Blademaster, Crusader, Faerie Dragon.  Юниты с низкой скоростью передвижения, которые могут выступать “тормозом”: Defender – один из самых медленных юнитов, Suffocated Zombie, Kodo, Troll Trapper. Рассмотрим особенности синхронизации юнитов с учетом скорости их бега на конкретных примерах:

Связка Defender + Wandigoo:

Стоимость здания Ice Claws = 275, скорость производства Wandigoo = 15+275/20 = 28,75 секунд
Стоимость здания Trapper`s Hut  = 280, скорость произвоства   Troll Trapper  = 15+(200+80)/20 = 29 секунд

Казалось бы, что Wandigoo следует выпускать первым (тренировку Троля  начать раньше на 0.25 сек), но на самом деле это не так. Wandigoo обладает высокой скоростью передвижения и если его выпустить первым, то он просто на просто убежит вперед, оставив троля одного. Таким образом мы учитываем скорость передвижения обоих юнитов и выпускаем первым   Troll Trapper, который будет “притормаживать” шустрого   Wandigoo  не давая ему убежать вперед. Вас не должно смушать то, что троль не является танком и имеет range атаку, добежав до вражеских юнитов троль остановится и начнет атаковать их, Wandigo обгонит его и юниты врага будут атаковать его тем самым выполняя свою функцию танка.

Еще один пример касается связки с Faerie Dragon:

Faerie Dragon довольно быстрый юнит с очень маленьким запасом HP и очень полезным умением Heal. Поэтому было бы логичным синхронизировать группу юнитов таким образом, чтобы   Faerie Dragon сотавался позади основной группы. Но так как дракончик является летающим юнитов, затормозить его  тругим медленным юнитом не получится, поэтому при синхронизации связки с   Faerie Dragon необходимо учитывать не только скорость его производства (18 секунд) , но и скорость его передвижения. Поэтому его тренировку следуют начинать чуть позже, чем у остальных юнитов. Задержка в 1-2 секунды является оптимальной почти во всех случаях. Не смотря на то, что   Faerie Dragon вылетит позже остальных юнитов он догонит их и использует Heal подлечив юнита. При этом эффективность хила так же будет оптимальной, т.к. за время пока   Faerie Dragon  догонял свою группу, юниты уже успеют получить достаочные повреждения (то есть больше восстановленного здоровья при меньших затратах маны).

Но как и везде, здесь тоже есть свои исключения. Есть в Castle-Fight есть юниты, синхронизация которых не нужна, только потому что эффективность этих юнитов начинает снижаться. Таким юнитом , например,  является  Plague Bearer, у расы Undead Legions, так же известный как Pudge. Синхронизировать пуджей просто не эффективно, из-за его умения Plague Cloud,  отравляющего всех вражеский юнитов в радиусе 350, нанося им 20 урона в секунду. Так как пудж силен именно своей “вонью” и больше ничем особым не выделяется, а эффект скилла Plague Cloud не складывается, то нет смысла синхронизировать Plague Bearerов. Куда эффективнее будет пустить сначала одного Pudge, а затем, примерно через 1/4 – 1/2 времени респавна второго, тем самым первый пудж отравит вражеских юнитов, и  нанесет им значительный урон своей “вонью”, а второй без особого труда добьет их, а тем юнитам которых не добьет,  оставит хп близкое к 0.

И еще один момент, когда синхронизация может нанести вред – покупка вашим опонентом Orb of Lighting. В данной ситуации все зависит от конкретно сложившейся обстановки, но в большинстве своем, если вы видите, что ваш противник купил Сферу Молний, то не стоит жестко синхронизировать ваших юнитов. Для того, чтобы спасти ваши войска от орба используйте синхронизацию небольших групп юнитов идущих друг за другом.

Похожие материалы: